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      [推薦]淺談動漫賞析         
      淺談動漫賞析
      作者:劉光生 文章來源:本站原創 點擊數: 更新時間:2013/6/27 9:57:18

      何謂動畫?首先,我們先給動畫正名一下吧!動畫的英文為Animation。是由拉丁語的動詞animare (賦予生命)演變來的,根據國際動畫組織(ASIFA)1980年南斯拉夫的Zagreb(今天的克羅地亞首都)會議中對動畫(Animation)一詞所下的定義:“動畫藝術是指除使用真實之人或事物造成動作的方法之外,使用各種技術所創作出之活動影像,亦即是以人工的方式所創造之動態影像。”而在美國動畫史上,動畫這個字幾乎一直是和卡通(Cartoon)是同義字。卡通,現在更多地被稱為動漫(Comic),也就是動畫與漫畫的簡稱,Manga一詞專指日本漫畫,Anime專指日本動畫。日本動漫與美國動漫的不同在于,它是一種全民漫畫,構成了日本通俗文化的基礎。 
         
      如今在我們的周圍,動漫到處都留下了其令人難忘的蹤影。電視上有動畫,書上有漫畫,商品上有卡通人物,可以說動漫已經融會在我們的生活中了。 
         
      動漫到底是什么呢?  
         
      動漫是通過制作,使一些有或無生命的東西擬人化、夸張化,賦予其人類的一切感情、動作。其中漫畫對于我們來說是怎樣存在的呢?漫畫通常是以書刊形式與大家見面,它輕松幽默、易閱讀、讀者年齡廣,是在各式出版品中商業性最強的,因著漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是令人眼紅。而動畫,顧名思義便是可以活動的連環畫劇。其實正是漫畫奠定了動畫的基礎。漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象征。但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恒…… 
         
      在如今的電影中,沒有任何一個種類的電影能夠超過動畫電影的贏利。動畫電影的制作費功又花錢,拍片成本比一般電影貴得多,但近三年來,由于在市場上屢屢大受歡迎,成為好萊塢的主流片型之一,也因此愈來愈多的電影公司與創作者,不惜成本的相繼投入。史蒂芬斯皮爾柏格的夢工廠、福克斯、數十年一直掌控動畫王國的迪士尼,除了這三大影業外,派拉蒙也開始著手計畫,影星湯姆漢克斯旗下的制片公司最近正與華納、環球洽商合拍動畫的可能性,而大導演喬治喬治·盧卡斯與吳宇森也都有拍攝動畫長片的案子。福克斯的《冰河時代》成本為6000萬美元,全球票房達37800萬美元,再加上DVD甫上市一周即再賺進1億美元。《怪物公司》、《史瑞克》、《冰河時代》三部影片共取得了13.6億美元的全球票房的輝煌業績,其中,Pixar和迪斯尼公司出品的動畫影片《怪物公司》在全球銷售中賺得五億二千九百萬美元。
         
      但是成就只屬于遙遠的過去,從1991年以來,中國動畫已經22年與國際獎項無緣。從1984年開始,連環畫藝術系也紛紛從大專院校里消聲匿跡,美術出版社里原本紅火的連環畫創作部也人去樓空。在眼下卡通漫畫風行的時代,我國傳統漫畫——連環畫的發行量從以前的數億冊驟減到幾十萬冊,幾乎無人問津。最近20多年的默默無聞,使得中國動畫在世界上早已失去了以往的地位。國動畫電影的年產值達50多億美元。全球每年票房前10位的大片中,往往都有數部美國動畫片的身影。日本則是全球產量最大的動畫大國,年營業額超過90億美元。即使是后起之秀的韓國,也以全球30%的產量,榮居世界動畫年產值第三位。反觀中國,差距巨大,現狀堪憂。據統計,現在全國動畫從業者,只及韓國的1/3。年產量不足1萬分鐘,僅及日本的1%。但是,國內的動漫在很大程度上仍然僅僅是作為青少年,確切的說應該是10歲以下兒童的教育工具。因此,觀念上的差距早就決定了國內動漫產業大大落后于世界水平。韓國漫畫家協會咨詢委員權榮燮說:“20年前孩子看漫畫會被父母責罵,讓老師發現后看漫畫的學生會被罰去打掃教室,我就曾經被罰過。可如今不一樣了,在韓國有3個城市建立了漫畫博物館,有12所大學67個有關漫畫的專業。在韓國,第一個漫畫專業的博士也在幾年前出現了。韓國開發讓父母放心的漫畫,在宣傳政府政策時也盡量用漫畫的形式表達,韓國就是這樣成為漫畫大國的。有了父母和教師的支持,漫畫家也開始賺錢了。”如此看來,中國至少和韓國都還有10年的差距。
      根據20015月北京國際電視周學術研討會上有關單位公布的《中國十大城市各節目類型收視比重分析》:動畫片在除北京、成都以外的八大城市中受歡迎程度均超過了電影僅次于單元劇而位列第二把交椅!現在動畫片的觀眾早就不僅僅限于少年兒童,甚至許多青年人、成年人都是動畫片的喜愛者。 
         
      據復旦大學國家社科、上海社科動畫課題組于20038月在北京、上海106010-38歲以內當地居民的調查報告顯示:上海經常看、有時看動畫片的青少年計86.3%,北京80.8%,且各年齡組在分布上沒有很大差異。另外,兩地與孩子一道參與觀看的家長比例也都過半,這說明動畫不再是兒童的專屬,加上學齡前兒童、小學低年級和老年人,動畫觀眾之龐大、其市場需求之旺盛可想而知。鑒于此,把動畫業做好無異于得到一塊肥美的大蛋糕,但若在這個市場失去主動,則意味著經濟、文化上巨大的損失。故推動民族動畫業的發展、解放國產動畫生產力是當務之急,中國動畫業發展在已到了急起直追的關口。 
          
      支持原創首先應當支持漫畫創作。國際經驗顯示,漫畫是動漫形象的源頭和動畫成敗的試金石。我國卻對此不夠重視。一項動漫投資顯示,95%的資金投向了動畫,其他環節資金明顯不足。今年9月文化部在北京召開的漫畫創作與產業發展座談會上,專家學者和漫畫界一致認為應當重視漫畫在動漫產業鏈中的基礎性作用,盡快解決漫畫期刊嚴重不足的瓶頸問題,為漫畫家的成長創造市場環境;加強人才培養中漫畫教育的比重,提高從業人員文化藝術素養;加大國家資金對漫畫創作和推廣的投入,扶持若干個漫畫產業龍頭企業,夯實原創基礎,改變有“動”無“漫”,重“動”輕“漫”的現象;提高電視動畫片的制作質量和播出價格;動員著名導演和制作人員加盟,集中優勢力量在動畫電影的制作和發行上取得突破,提升中國動漫的人氣和信心;大力支持網絡動漫的發展,拓展產業空間。
          2004
      年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,英國數字娛樂產業年產值占GDP7.9%,成為該國第一大產業。美國網絡游戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本游戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。韓國動漫業產值占全球的30%,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。從全球及主要國家來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
         由于動漫節目及產品對青少年兒童的成長有重大的影響,廣電總局要求中央及各地方電視臺開播少兒頻道,并且所播放的動畫節目一國產優秀動畫為主,這從政策上為國產動漫產品創造出了巨大的市場需求。
           
      動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。我們目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元,玩具每年的銷售額為人民幣200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大                                                                          空間
         
      動漫產業是一個新興的產業,它可以被視為創意產業的一種。隨著英國政府在1997年提出創意產業的構想后,創意產業正被越來越多的國家和城市所重視和大力扶持。英國將創意產業定義為那些源自個人創意、技能和才干的活動,通過知識產權的生成與利用,而有潛力創造財富和就業機會,并促進整體生活環境提升。按照英國的劃分,創意產業至少包括以下13個領域:廣告、建筑、藝術與古董、工藝、設計、時尚設計、影像、互動休閑軟件、音樂、表演藝術、出版、軟件及計算機服務、電視及廣播。英國政府的創意產業實施,將倫敦從一個傳統的金融服務業城市成功轉型成一個充滿活力的城市,使倫敦重新煥發出青春和活力。而今天,英國的創意產業就產值來說已成為僅次于金融服務業的第二大產業,從就業人口看,則是第一大產業。
         
      從產業的劃分來看,很難將創意產業劃歸到傳統的第二產業或是第三產業中,創意產業是新技術日新月異的結果,也是新技術、與知識產權有關的創意與傳統產業的融合。因此,從創意產業的發展來看,創意產業體現了產業融合的產業發展新趨勢。創意產業最大的投入是以人的創造力為標志的知識產權、并依托現代的互聯網和電腦技術作為工具,因此,它是一個知識密集型的產業,體現了現代產業發展的一種新趨勢,同時它是一種典型的節能產業,因而可以為產業的發展提供了一條可持續發展的道路。從英國當時提出創意產業的情形來看,其出發點是倫敦作為一個老工業化城市,其制造業已經失去競爭力,高福利國家的地價等指標又很高,客觀條件決定不能再發展低端制造業這樣。而倫敦等城市成功借助于創意產業實行為城市的產業結構優化和升級。
         
      中央政府的大力扶持為國內動漫產業的發展提供了一個極為廣闊的發展前景。這也不難理解許多城市都對發展動漫產業寄予厚望。然而一個新興產業的發展是否能夠成功,政府的扶持只是必要的條件,更為重要的是該產業的發展是否有一個良好的市場基礎,因為產業的發展最終依靠的是由市場來合理有效地配置資源。動漫產業是智力和技術密集型的高科技產業,同時對資本具有較高的要求。要想在動漫產業上獲得成功,必須在人才、技術、資本三方面具有得天獨厚的資源稟賦,而杭州市則能夠很好地滿足這方面的要求。以浙江大學和中國美院為首的一批高校為動漫產業的發展提供了人才、技術和藝術的完美結合。中國美術學院是當今國內視覺造型藝術領域綜合學科最完備、綜合勢力最強的藝術院校,在動漫形象造型和原創方面優勢突出,已經形成了以研究生、本科生、大專生三級梯隊為主的多層次動畫教學能力。浙江大學是我國具有悠久歷史的全國重點大學,在計算機科學、人工智能、計算機圖形與網絡、計算機動漫軟件的教學研究上位于全國前列,國內幾家主要動畫企業的技術支撐系統都是浙江大學完成的。另外,浙江工業大學、浙江傳媒學院、杭州工程學院等大專院校也都有部分涉及動畫制作或美術與藝術專業。因此,杭州市的高校資源為專業人才的培養以及技術的支撐提供了充分的保障。杭州市還擁有相當儲量的優秀兒童文學作家,僅次于北京、上海。近期趙冰波、趙海虹榮獲第六屆全國優秀兒童文學獎;在國家廣電總局推薦的2005年度第一批九部優秀國產動畫片中,就有兩部由杭州作家參與編劇;即將由河北教育出版社出版的兩部長篇奇幻小說四眼孩倉頡系列之《造字英雄》《昆侖歷險》可為制作動畫片探測、預熱市場。所以,業內感慨制約原創動畫片質量的瓶頸——劇本,在杭州能夠獲得突破。而在資本方面,浙江省是一個民營經濟極為發達的省份,而杭州市更是集聚了眾多雄厚的民營資本和一批具有創新和冒險精神的企業家,他們敢為天下先,紛紛涉足動漫產業,如廣廈集團、橫店集團、中南集團、艾派克斯公司都在杭州設立了影視動畫制作企業,為動漫業的發展提供了有力的資本保證。
          
      在二十一世紀這樣一個充滿創新的年代,競爭不僅表現為國家間的產業競爭優勢,而在一個國家內,競爭也表現為各區域、各城市的產業競爭力的較量。在動漫產業這樣一個朝陽產業,國內的競爭已經顯現,國內眾多城市都希望在動漫產業發展的盛宴中獲得競爭優勢。將動漫產業作為杭州創意產業的突破點和重點發展,是充分發揮城市的資源稟賦,從而有效地實現產業競爭力的合理選擇。創意產業涉及的產業領域非常廣泛,發展創意產業,必須要有所側重,重點發展可以更好地集中和利用資源。目前動漫產業越來越受到杭州等長三角的一些城市的青睞。


      【參考文獻】:《中國動漫發展史》
                  
      《經典動漫賞析》
                  
      《中外動慢賞析》

       

      文章錄入:劉光生    責任編輯:劉光生 
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